将棋やチェスの記事を読んでいると、たまに出てくる「完全情報ゲーム」という言葉。名前だけ見ると「攻略法まで全部分かっているゲーム?」とか「運が一切ないゲーム?」と思いやすいんですが、実際の意味は少し違います。
完全情報ゲームとは、基本的に、自分が行動を選ぶ時点で、それまでに何が起こったのかをプレイヤーが確認できるゲームです。将棋なら相手の駒も盤面も見えています。チェスも同じ。一方、ポーカーでは相手の手札が見えません。人狼なら相手の役職が分からない。この「隠れている情報があるかどうか」が大きな境目です。
しかも面白いのが、完全情報ゲームだからといって、簡単に正解が分かるわけではないこと。盤面を全部見せているのに、それでも人間には読み切れない。将棋や囲碁が何百年も遊ばれ続けている理由の一つは、まさにここなんよね。
この記事では、完全情報ゲームの意味から、不完全情報ゲーム・確定ゲーム・ゼロ和ゲームとの違い、さらに将棋、チェス、囲碁、オセロ、三目並べまで具体例を使って解説します。
- 完全情報ゲームの意味と見分け方
- 不完全情報ゲームとの違い
- 確定ゲームやゼロ和ゲームとの関係
- 将棋やチェスなど代表的な完全情報ゲーム

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完全情報ゲームとは?特徴と違い

完全情報ゲームを理解するとき、一番ややこしいのが「似た用語が多すぎる」という点です。完全情報、確定ゲーム、ゼロ和、二人零和……字面だけだと全部同じ種類の話に見えます。
ですが、実際にはそれぞれ別の方向からゲームを分類しています。ここを切り分けると、一気に分かりやすくなります。
| 分類 | 見るポイント | 代表例 |
|---|---|---|
| 完全情報ゲーム | 過去の行動や現在の状態が見えているか | 将棋、チェス、囲碁、オセロ |
| 不完全情報ゲーム | 見えない情報が存在するか | ポーカー、人狼、麻雀 |
| 確定ゲーム | サイコロなど偶然による変化がないか | 将棋、チェス、三目並べ |
| ゼロ和ゲーム | 一方の利益が他方の損失になるか | 将棋、チェスなど |
完全情報とは
ゲーム理論でいう完全情報は、簡単に言えば自分の手番が来たとき、それまでのゲームの経過を把握したうえで行動を選べる状態です。
将棋を想像すると分かりやすいでしょう。盤上にある駒はすべて見えています。相手がどの駒を動かしたかも分かりますし、相手が取った駒、自分が取った駒も確認できます。少なくとも「相手だけが見られる秘密の駒」はありません。
チェスも同じです。相手のキング、クイーン、ルークなどは最初から最後まで盤上に公開されています。だから次の一手を考えるとき、「見えていない相手のカード」を想像する必要はありません。
ここで大事なのは、「未来まで分かる」という意味ではないこと。
盤面が全部見えていても、相手が次にどこへ指すかは分かりません。むしろ「この盤面なら相手は何を考えるか」を予想するのがゲームになります。
完全情報ゲーム=情報量が少ないゲームではありません。
「必要な情報が隠されていないゲーム」と考えると分かりやすいです。
イベントを作る側の目線で言うと、ここがめちゃくちゃ面白いところです。人狼では「相手が人狼なのか」という秘密を読もうとします。一方、チェスや将棋では相手の駒は丸見え。それなのに「次に何を狙っている?」という読み合いは消えません。
情報を隠すことで生まれる心理戦と、情報を全部見せたうえで生まれる心理戦は、まったく別物なんです。
なお、「完全情報」と似た言葉に「完備情報」があります。専門的には同じ意味ではありません。完全情報は「ゲーム中に何が起きたかを把握できるか」という話で、完備情報は各プレイヤーのルールや利得などが知られているか、という別の論点です。
日常的なボードゲームの記事ではここまで厳密に区別しない場合もありますが、「完全情報ゲーム=盤面や過去の行動に秘密がないゲーム」と覚えておけば、まず困りません。
不完全情報ゲーム
完全情報ゲームの反対側にあるのが、不完全情報ゲームです。
不完全情報ゲームでは、ゲームを進めるうえで重要な情報の一部を、特定のプレイヤーしか知りません。
分かりやすいのがポーカー。自分の手札は見えますが、相手の手札は分からない。そのため、カードそのものの強さだけでなく、相手の賭け方や表情、これまでの行動から「何を持っている?」と推測します。
人狼も典型的です。村人から見れば、誰が人狼なのか分かりません。人狼側だけが知っている情報が存在するため、その情報格差そのものがゲームになります。
アソセンでよく扱う『タイムボム』『ワードウルフ』『レジスタンス:アヴァロン』も、この「知らない情報」が面白さの中心にあります。
◆事実ではなく意図を読む
完全情報ゲームでは「相手が何を持っているか」ではなく、「全部見えているのに、相手が何を考えているのか」が勝負になります。将棋の盤面には嘘がない。でも指し手には意図がある。この違い、めちゃくちゃ面白いっすね。
例えば、人狼で「私は村人です」と言われても、その発言自体が嘘かもしれません。一方、将棋で相手が飛車を5筋へ動かしたなら、「本当は別の場所に飛車があります」ということはありません。
ただし、その飛車が攻撃目的なのか、囮なのか、次の手の準備なのかは別の話。つまり完全情報ゲームでは、事実を当てるより、意図を読むことが重要になります。
心理戦系のゲームをもっと比較したい人は、アソセンの心理戦が面白いカードゲームの紹介も参考にしてください。不完全情報がどうゲームになるのかを見ると、完全情報ゲームとの違いがさらに分かりやすくなります。
確定ゲーム
「完全情報ゲーム」と一緒に語られやすいのが、確定ゲームです。
確定ゲームは、簡単に言えばプレイヤーの選択以外による偶然の変化が基本的に存在しないゲームを指します。
例えば将棋では、自分が銀を動かしたのに、サイコロの結果によって銀が別のマスへ飛ぶことはありません。チェスでも「ルークを動かしたあとコインを投げ、裏なら元の場所へ戻す」といった処理はありません。
プレイヤーが同じ手を選べば、同じ盤面になります。
そのため、将棋・チェス・囲碁・オセロ・三目並べなどは、完全情報ゲームであると同時に確定的なゲームとして扱えます。
ただし、完全情報と確定は別の軸です。
完全情報は「何が見えているか」の話。確定かどうかは「偶然によって結果が変化するか」の話です。
「盤面が全部見えている=確定ゲーム」と決めつける必要はありません。ゲーム理論では、偶然手を含むゲームをどう扱うかによって用語の定義に幅が出る場合もあります。
例えばバックギャモンは盤面そのものは公開されていますが、サイコロを振ります。つまり、「秘密の手札」と「偶然」は別々に考えた方が理解しやすいわけです。
ぶっちゃけ、ここをごっちゃにするとゲーム分類の記事は一気に分かりにくくなります。「全部見えるか」「運が入るか」を別々にチェックしてください。
ゼロ和ゲームと二人零和
勝敗の合計に注目した分類も、続けて見ていきます。
ゼロ和ゲーム
ゼロ和ゲームも完全情報ゲームとは別の分類です。
ゼロ和とは、ざっくり言えば誰かが得た利益と、別の誰かが失った利益を合わせるとゼロになる関係のこと。
2人対戦で「勝者が1、敗者が-1」と考えるなら、合計は0になります。
将棋やチェスのように、一方が勝てばもう一方が負ける対戦は、この考え方と非常に相性がいいです。
しかし「完全情報だからゼロ和」なのではありません。完全情報は情報公開の話で、ゼロ和はプレイヤー同士の利益関係の話。ここも別物です。
例えば、全員で一つの目標達成を目指す協力ゲームなら、プレイヤー同士で利益を奪い合う構造ではありません。盤面がすべて公開されていても、ゼロ和とは限らないわけです。
ゲームを分類するとき、「どんな情報が見える?」「偶然はある?」「勝敗はどう分かれる?」を分けて見るとかなりクリアになります。
二人零和
二人零和ゲームとは、その名の通り2人のプレイヤーが参加し、一方の利益がもう一方の損失になるゲームです。
将棋やチェスを考えるとイメージしやすいでしょう。基本的には2人が向かい合い、相手より先に勝利条件を満たします。
将棋は2人が交互に駒を動かし、相手の玉を詰ませることを目的とするゲームです。基本ルールについては、日本将棋連盟の公式規則でも確認できます。(出典:日本将棋連盟「対局規則」)
チェスも2人が交互に駒を動かし、相手のキングをチェックメイトすることを目指します。競技ルールはFIDEの公式規則にまとめられています。(出典:FIDE「Laws of Chess」)
この2つは、二人・対戦・完全情報・確定的という特徴が重なっています。そのため、ゲーム理論や人工知能の説明でも例として扱いやすいんです。
ただ、ここで「完全情報ゲームは全部2人」と思うのは違います。完全情報という言葉自体は「情報の状態」を表しているので、人数を直接決めるものではありません。
また、ボードゲーム全体の分類を見たいなら、ボードゲームの種類を一覧で解説した記事も合わせてどうぞ。正体隠匿、価値観、心理戦、盤面思考などの違いからゲームを探せます。
完全情報ゲームの代表例と面白さ

「じゃあ実際にどれが完全情報ゲームなの?」という具体例へ進みます。
代表的なのは、将棋、チェス、囲碁、オセロ、三目並べ。どれも盤面を隠さず、相手と同じ情報を見ながら次の行動を考えるゲームです。
ただし、同じ完全情報ゲームでも遊び心地はかなり違います。駒ごとに能力が違う将棋やチェス。石の配置そのものが陣地へ変わる囲碁。相手の石をひっくり返すオセロ。そして極端に小さな盤面で完全情報ゲームの構造を体験できる三目並べ。
同じ分類でも、考えることは別物です。
| ゲーム | 主な情報 | 偶然要素 | 面白さの中心 |
|---|---|---|---|
| 将棋 | 盤面・持ち駒 | 基本なし | 攻防・持ち駒・先読み |
| チェス | 盤面の全駒 | 基本なし | 配置・交換・先読み |
| 囲碁 | 盤面の石 | 基本なし | 陣地・形・全体判断 |
| オセロ | 盤面の石 | 基本なし | 着手可能位置・終盤計算 |
| 三目並べ | 3×3の盤面 | なし | 勝ち筋と防御 |
将棋
日本で完全情報ゲームを説明するなら、やっぱり将棋は外せません。
盤面には相手の駒も自分の駒もすべて表示され、取った駒も「持ち駒」として公開されます。つまり、相手が何枚の歩や銀を持っているかまで見えています。
それなのに難しい。ここが将棋の恐ろしいところです。
将棋では取った相手の駒を自分の駒として再利用できます。そのため、盤上だけを見ればいいわけではありません。「この金を取らせると、次に相手の持ち駒として打たれる」「この歩を渡しても問題ない」みたいな判断が発生します。
つまり情報自体は公開されているけれど、その情報から生まれる未来の候補が膨大なんです。
◆全部見えているから言い訳できない
完全情報ゲームって、初心者目線だと「全部見えてるなら考えやすそう」に感じます。でも将棋なんて、全部見えているからこそ言い訳できないんですよ(笑)。「知らないカードを引かれた」ではなく、自分も見ていた一手にやられる。このシビアさが盤面ゲームの気持ちよさでもあります。
さらに将棋は、相手の狙いを読むゲームでもあります。例えば一つの駒が前へ出ただけでも、それが直接的な攻撃なのか、別の筋を通すためなのか、囮なのかはまだ決まりません。
事実は全部見えている。でも意味は一つではない。完全情報ゲームの面白さがかなり濃く出る作品です。
チェス
チェスも代表的な完全情報ゲームです。
白と黒の駒がすべて盤上に並び、どの駒がどこにあるのかを両者が確認できます。相手だけが見るカードや秘密の役職はありません。
将棋との大きな違いの一つは、取った駒を原則として盤上へ戻さないこと。そのため、一度盤面から消えた駒は戻ってきません。
この違いだけでもゲームの読み味はかなり変わります。
チェスでは「駒を交換するか」が大きな判断になります。相手の強力な駒を取れるとしても、自分の重要な駒まで失うなら本当に得なのか。単純な駒数だけではなく、位置、キングの安全性、盤面の支配などを合わせて考えます。
完全情報ゲームでは、相手の手札を当てる作業がありません。そのかわり、盤面から次の候補をどれだけ想像できるかが勝負になります。
だからチェスは、情報不足を補う推理というより、公開された情報をどこまで深く処理できるかというゲームです。
僕はこのタイプを「盤面との会話」に近いと思っています。人狼なら人の言葉を追う。チェスなら駒の配置を追う。相手が言葉を発しなくても、「そこにナイトを置いた理由」は盤面に残ります。
囲碁・オセロ・三目並べ
将棋・チェス以外の代表的な完全情報ゲームも、あわせて紹介します。
囲碁
囲碁も完全情報ゲームの代表格です。
黒石と白石を盤上へ交互に置き、盤面上の石はすべて両者から確認できます。相手だけが知っている石やカードはありません。
ところが、ルールの見た目に対してゲームの広がりがとんでもない。
駒ごとに違う移動能力を覚える将棋やチェスと比べると、囲碁の石は基本的に同じ存在です。しかし、一つの石をどこに置くかで周囲との関係が変わります。
局所的には「ここを取れるか」という戦いをしながら、盤面全体では陣地の広さも考えなければいけません。
つまり、完全情報なのに「どの情報を重要視するか」で迷うんです。
ここ、個人的には完全情報ゲームを理解するうえでかなり重要だと思っています。情報が公開されていることと、人間がその情報を処理できることは別問題です。
例えば盤面全体を見られたとしても、初心者と熟練者では「見えているもの」が実質的に違います。初心者にはただの石の並びでも、経験者には攻撃、守り、陣地、弱点といった意味が見えてくる。
情報そのものは平等。それをどう読むかで差がつく。完全情報ゲームらしい世界です。
オセロ
オセロも、完全情報ゲームを初めて体験するにはかなり分かりやすい作品です。
盤上の黒石と白石はすべて公開されており、相手の秘密の手札はありません。自分の色の石で相手の石を挟むことで、その石を自分の色へ変えていきます。
ルールだけなら短時間で理解できます。だからこそ、「全部見えるゲーム=簡単」ではないことを体感しやすい。
序盤に自分の色がたくさん増えると、一見かなり優勢に見えます。しかしオセロでは、単純にその瞬間の石数だけ見ればいいわけではありません。
次に置ける場所を相手へどれだけ渡すか、角へつながる位置をどう扱うか、終盤にどれだけ手を残せるか。盤面の価値は毎手変わっていきます。
だから「今たくさん取れる手」が必ずしも気持ちいい手とは限らないんですよね。
完全情報ゲームだからといって、「盤面を見れば優勢がすぐ分かる」とは限りません。
目の前の駒数や石数と、最終的な勝ちやすさが一致しないゲームはたくさんあります。
3日前に大学の友達とオセロをしたとき、序盤から自分の石がかなり多くて「これ普通に勝ったやろ」と思っていました。ところが終盤、角を取られた瞬間から盤面が一気にひっくり返って完敗。全部の石が見えていたのに、僕は「今の石数」しか見てなかったんです。完全情報ゲームって、情報が見えることと読めることは別なんやな、とかなり実感しました。
なお、オセロについては2023年に「双方が最善を尽くした場合は引き分けになる」という計算結果を示す研究が公開されています。ただし、こうした「解かれたゲーム」という話と、完全情報ゲームかどうかは別の分類です。
完全情報ゲームであっても、人間が実際の対局ですべての未来を計算できるわけではありません。そこにまだ遊ぶ余地があります。
三目並べ
完全情報ゲームの仕組みを最小サイズで理解したいなら、三目並べが一番分かりやすいです。
3×3のマスへ2人が交互に印を置き、縦・横・斜めのどこかで自分の印を3つ並べれば勝ち。
盤面は常に公開されています。サイコロもありません。秘密のカードもなし。相手が直前にどこへ置いたかも分かります。
典型的な完全情報・確定型のゲームです。
しかも三目並べは盤面が小さいため、最善の行動をかなり追いやすい。両者が適切に指せば引き分けになります。
ここで面白いのが、「完全情報ゲーム」と「解決済みゲーム」の違いです。
完全情報ゲームだから解決済みなのではありません。
三目並べは選択肢が比較的少ないため、すべての展開を調べやすい。一方、将棋やチェス、囲碁は同じ完全情報ゲームでも、考えられる局面が圧倒的に多くなります。
つまり、完全情報という言葉は「ゲームの難易度」を表していません。
むしろ僕は、ここが完全情報ゲームの面白さだと思っています。秘密を増やさなくても、選択肢の数と相互作用だけで人間を悩ませられる。
◆ゲームマスター目線なら!!
人が集まる遊び会では、僕は完全情報ゲームだけを連続させるより、途中で違う情報構造のゲームを混ぜるのが好きです。例えばオセロやチェスのあとにラブレターやワードウルフを入れる。すると「盤面を読む」から「人を読む」へ頭の使い方が切り替わる。ゲームの順番だけでも体験はかなり変わります。
完全情報ゲームのよくある質問とまとめ
分類の境界線で迷いやすい具体例について、質問形式で整理しておきます。
完全情報ゲームのよくある質問(FAQ)
Q. 完全情報ゲームとは簡単に言うと?
A. 自分が手を選ぶ時点で、それまでに起きた行動や現在のゲーム状態を確認できるゲームです。将棋、チェス、囲碁、オセロ、三目並べなどが代表例。相手の手札や役職のような秘密情報が勝負の中心になるゲームとは区別されます。
Q. 将棋は完全情報ゲームですか?
A. はい。盤上の駒だけでなく、双方の持ち駒も確認できるため、将棋は代表的な完全情報ゲームです。また、サイコロなどによる偶然の処理も基本的に存在しないため、確定的なゲームとしても扱えます。
Q. ポーカーは完全情報ゲームですか?
A. いいえ。ポーカーでは相手の手札が見えないため、不完全情報ゲームです。カードの確率だけでなく、相手のベットや行動から見えない情報を推測することがゲーム性につながります。
Q. 麻雀は完全情報ゲームですか?
A. 一般的な麻雀は完全情報ゲームではありません。自分から見えない相手の手牌があり、さらに牌を引く順序にも不確実性があります。将棋やチェスとは情報の扱い方がかなり違うゲームです。
Q. 完全情報ゲームには運がありませんか?
A. 必ずしも「完全情報=運なし」と定義するのは正確ではありません。完全情報は主に「プレイヤーがゲームの経過をどこまで把握できるか」に関する考え方です。一方、偶然要素があるかどうかは確定的か確率的かという別の分類になります。
完全情報ゲームまとめ
完全情報ゲームとは、プレイヤーが意思決定をするとき、それまでのゲームの経過や現在の状態を把握できるゲームです。
代表例は、将棋、チェス、囲碁、オセロ、三目並べ。どれも相手の秘密の手札や役職を当てるのではなく、公開された盤面をどう読むかが勝負になります。
一方、人狼、ポーカー、麻雀、ワードウルフ、タイムボムなどは、プレイヤーから見えない情報が存在します。そのため、不完全情報ゲームとしての面白さがあります。
- 完全情報ゲームは盤面や過去の行動に秘密がない
- 不完全情報ゲームは手札や役職など見えない情報がある
- 確定ゲームかどうかは偶然要素の有無を見る
- ゼロ和かどうかはプレイヤー同士の利益関係を見る
- 将棋・チェス・囲碁・オセロ・三目並べは代表的な完全情報ゲーム
そして、僕が一番好きなのは、「全部見せたら心理戦がなくなるわけじゃない」という部分です。
カードを伏せなくても、役職を隠さなくても、人間は相手の次の一手を読み始めます。「この手には何か意味があるんじゃないか」「ここを空けたのは誘っているのか」。そう考え始めた瞬間、ただの盤面が人間同士の会話みたいに見えてくる。
秘密がないのに、読み切れない。
これこそ完全情報ゲームのおもろさです。
将棋やチェスが難しそうなら、まずは三目並べやオセロから触れてみてください。「全部見えているのに迷う」という感覚を一度味わえば、完全情報ゲームという言葉も一気に腑に落ちると思います。
ルールを覚える手間より先に、相手の考え方を読む面白さがすぐ体感できます。対戦相手が見つかったら、1局だけ指してみてください。

数々の対面ゲームイベントを主催してきた現役大学生、KoooKi(コーキ)。みんながドッと沸いて熱狂する知識系・心理系ゲームをするための「最高の空間づくり」が大好きで、その実体験とノウハウをこのアソセンで発信しています!
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