遊びとゲームの情報サイト「アソセン」を運営しているKoooKi(コーキ)です。
私は大学時代から、遊び会やクイズ大会を数えきれないほど主催し、その場に集まった人が本気で熱狂できるゲームやお題を考え続けてきました。
ただし、私がやっていることは、単に面白そうなゲームを集めてやることではありません。
誰に、どのゲームを、どの順番で、どんな言葉とお題を使って投下すれば、最高に盛り上がるのか。
そこまで考えて、初めて「遊びを設計した」といえると思っています。
面白いゲームを知っているだけでは、場は盛り上がりません。
参加者の関係性、人数、場所、緊張感、知識量、温度差まで読みながら、遊び方を組み立てる必要があります。
ゲームそのものより、ゲームによって人と人の間に何が起きるか。
私が見ているのは、いつもそこです。
アソセンは、そんな私がこれまで蓄積してきた遊びの知識と、イベントを主催する中で磨いてきた場作りの感覚を、誰でも実践できる形にして届けるサイトです。
- KoooKiが遊びとイベント作りにのめり込んだ原点
- アソセンがコンピューターゲーム以外の遊びを重視する理由
- 人の本音や価値観のズレを引き出すゲーム設計の考え方
- 人数や場所に合わせて最高の遊びを選ぶアソセンの役割
遊びを企画し続けてきたKoooKiとは何者なのか

まずは、私がなぜここまで遊びやゲームにこだわるようになったのか、その原点からお話しします。
基本的なプロフィール
福岡県で生まれる。
現在、映像系の芸術大学に在学中。
ゲームイベントを企画・運営するサークルで活動中。
好きな人狼ゲームは「目撃者たちの夜」「タイムボム」。
趣味は映画・アニメ視聴とドラム。
始まりは、小学生時代の「お楽しみ係」でした
私は小さい頃から、友達を集めて、自分がホストになって遊びを企画することが好きでした。
小学生の頃には、お楽しみ係として、帰りの会でクイズを出題したり、お楽しみ会でオリジナルゲームを考えたりしていました。
用意された遊びに参加することよりも、どうすれば周りの人が夢中になるのかを考えることに面白さを感じていたのだと思います。
どんな問題ならみんなが答えたくなるのか。
どんなルールなら、普段は目立たない人まで参加できるのか。
どのタイミングで次の展開を入れれば、飽きずに最後まで楽しんでもらえるのか。
当時はそこまで理屈っぽく考えていませんでしたが、やっていたことは今とほとんど変わりません。
私は昔から、ゲームを作りたかったというより、人が熱狂する瞬間を作りたかったのです。
映像系の芸術大学でエンターテインメントを学びました
大学では、映像系の芸術大学に進学しました。
映像を通して、視聴者やイベントの参加者をどのように巻き込み、楽しませることができるのかを学んできました。
私の学部では、映像制作だけに限定せず、幅広いエンターテインメントを学ぶことができました。
マーケティングやコンピューターゲームに関する授業も受講し、コンテンツやゲーム、イベントがどのように作られ、どのように人へ届けられるのかを考えてきました。
作品は、作っただけでは届きません。
イベントも、会場を用意して人を集めただけでは盛り上がりません。
ゲームも、ルールが面白いだけでは全員が熱狂するとは限りません。
誰に向けて、どのような体験を、どのような順番で提供するのか。
この設計がなければ、どれほど優れたコンテンツでも、その魅力を十分に発揮できないのです。
私が得意としているのは、ゲームを紹介することだけではありません。
ゲーム、参加者、場所、空気、進行を一つの体験として組み立て、その場に最適な遊び方を設計することです。
大学では遊び会やクイズ大会を主催してきました
大学では、遊び会やイベント、クイズ大会を何度も主催し、プロデュースしてきました。
既存のゲームをそのままプレイするだけではなく、集まるメンバーに合わせてルールを調整したり、お題を作ったり、進行方法を変えたりしてきました。
ぶっちゃけ、面白いゲームを持っていけば、誰でも簡単に盛り上がるわけではありません。
仲の良い友人同士で盛り上がるゲームが、初対面の人が多い場所でも機能するとは限りません。
大人数で爆発的に盛り上がるゲームが、少人数では間延びすることもあります。
逆に、静かな心理戦として面白いゲームを、大人数の飲み会に投下しても、その魅力が伝わる前に会話へ埋もれてしまいます。
ゲームには、それぞれ活躍できる場所があります。
その場所を見極めることが、ゲームイベントを設計する人間の仕事です。
世の中の飲み会やパーティーゲームが退屈になりやすい理由
ゲームを用意しているのに盛り上がらない場には、かなり共通した構造があります。
「とりあえず定番をやる」だけでは熱狂は生まれません
飲み会や交流会でゲームをするとき、多くの人は知名度の高い定番ゲームを選びます。
定番ゲームを選ぶこと自体が悪いわけではありません。
問題なのは、なぜその場でそのゲームをやるのかを考えずに選んでしまうことです。
参加者同士がまだ緊張しているのに、いきなり強い自己開示を求めるゲームを始めれば、空気は固まります。
反対に、全員が親しいのに、当たり障りのない質問だけを続けても、答えは予定調和になります。
誰でも想像できる回答を、全員が空気を読んで選ぶだけ。
それでは答え合わせはできても、人間同士の面白さはほとんど出てきません。
私は、そういう時間を「失敗」とまでは言いませんが、かなりもったいないと思っています。
空気を読みすぎると、人間の違いが消えてしまいます
日本の集まりでは、どうしても「この答えを選んでおけば無難だろう」という空気が生まれます。
もちろん、場の空気を読むことは大切です。
しかし、全員が正解らしい答えだけを選び続けると、その人らしさは見えなくなります。
完全一致ゲームが面白いのは、全員の回答が一致した瞬間だけではありません。
むしろ、なぜ自分だけ違う答えを書いたのかを説明する瞬間に、その人の経験や価値観が出ます。
「普通はこっちじゃないの」と言われた人が、「いや、自分の中では絶対にこれなんだよ」と反論する。
そのズレが笑いになり、会話になり、参加者同士の距離を縮めます。
一致はゲームの結果ですが、ズレはコミュニケーションの始まりです。
アソセンが作りたいのは、摩擦が熱狂に変わる空間です
ここでいう摩擦とは、誰かを傷つけたり、無理に対立させたりすることではありません。
考え方、経験、常識、好き嫌いの違いが、ゲームを通して安全に表へ出てくる状態です。
全員が同じ答えを出すだけのゲームは、数回なら気持ちが良いかもしれません。
しかし、ずっと同じ答えしか出ないのであれば、それはゲームというより確認作業です。
誰かの予想外の回答によって、場が一瞬止まる。
そこから理由を聞きたくなり、議論が始まり、笑いが生まれる。
私は、その瞬間が大好きです。
ゲームによって勝敗を決めるだけではなく、参加者の中に眠っている話したくなる理由を引き出すことが、アソセンの目指す遊びです。
刺激の強いお題を使えば、必ず盛り上がるわけではありません。
参加者の関係性や年齢、立場によっては、恋愛、仕事、家族、容姿などのお題が負担になる場合があります。
ゲームマスターは、盛り上がりだけを優先せず、参加者が安心して回答できる範囲を見極める必要があります。
実際にゲームを行う際は、その場の雰囲気と参加者の意思を尊重し、無理な回答や自己開示を求めないでください。
アソセンが紹介するのは、誰でも参加しやすい知識系のゲームです
アソセンでは、高度な操作技術がなくても、人が集まれば楽しめるゲームを中心に紹介します。
コンピューターゲームを否定しているわけではありません
任天堂をはじめとするコンピューターゲームには、私たちを長時間熱狂させる作品が数多くあります。
マリオパーティーやWii Party、マリオカートのように、複数人で集まったときに大きな盛り上がりを生み出すゲームもあります。
これらのゲームは、映像、音楽、操作感、ルール、演出まで緻密に作られています。
だからこそ、プレイヤーはその世界へ深く入り込み、夢中になることができます。
一方で、現在のコンピューターゲームには、長時間集中して遊ぶことを前提に設計された作品も少なくありません。
FPSやレーシングゲームのように、反射神経や操作技術を必要とするゲームでは、慣れている人と慣れていない人の差も出やすくなります。
大乱闘スマッシュブラザーズやマリオカートも、初めて遊ぶ人と長年やり込んでいる人では、技術に大きな差が生まれることがあります。
上手な人にとっては爽快でも、ほとんどゲームをしない人にとっては、操作を覚えるだけで終わってしまうこともあります。
コンピューターゲームにはコンピューターゲームの強さがあります。
ただ、アソセンが特に扱いたいのは、ゲーム経験の差を超えて、同じ場にいる人が一緒に参加できる遊びです。
トランプゲームは、知っているつもりになりやすい遊びです
トランプゲームと聞くと、ババ抜き、大富豪、神経衰弱などを思い浮かべる人が多いと思います。
そのため、「トランプはありきたりで、もう遊び尽くした」と感じる人もいるかもしれません。
しかし、世の中で広く知られているトランプゲームは、膨大に存在する遊び方のごく一部です。
同じカードを使っていても、ルールが変われば、記憶力のゲームにも、推理ゲームにも、交渉ゲームにも、心理戦にもなります。
道具は同じでも、参加者の頭の使い方が変わる。
これがトランプの面白さです。
アソセンでは、単にルールを紹介するだけではなく、どのような人数や関係性でプレイすると面白いのかまで考えて紹介します。
ボードゲームは、種類が多すぎるからこそ案内役が必要です
ボードゲームには、短時間で遊べる作品から、長時間かけて戦略を練る作品まで、数え切れないほどの種類があります。
選択肢が多いことは魅力ですが、初めて遊ぶ人にとっては大きな壁にもなります。
何を買えばいいのか。
何人で遊ぶのが最適なのか。
ルール説明にどれくらい時間がかかるのか。
初対面の人同士でも楽しめるのか。
友達同士で本気の勝負をしたいときに向いているのか。
こうした情報がわからないまま選ぶと、面白いゲームであっても、その場には合わないことがあります。
ゲーム選びで重要なのは、作品の評価だけではなく、遊ぶ人との相性です。
人狼ゲームは、スタンダードなルールだけではありません
人狼ゲームというと、市民陣営と人狼陣営に分かれて議論する、基本的なルールを想像する人が多いでしょう。
しかし、人狼ゲームは、役職、人数、進行方法、勝利条件などを調整することで、さまざまな遊び方へ拡張できます。
議論を中心にすることもできます。
推理や情報整理を重視することもできます。
心理戦や駆け引きを強くすることもできます。
その一方で、人数構成や役職のバランスを間違えると、一部の参加者だけが楽しみ、ほかの人は何もできずに終わる場合もあります。
人狼ゲームは、ルールを知っているだけでは運営できません。
参加者の経験値を読み、全員がゲームへ関われる構成を作る必要があります。
クイズは、知識量ではなく答えたくなる感覚が重要です
クイズゲームは定番ですが、出題する問題によって面白さが大きく変わります。
難しい問題を出せば、質の高いクイズになるわけではありません。
簡単すぎる問題を大量に出しても、参加者はすぐに飽きてしまいます。
大切なのは、問題を聞いた瞬間に「わかりそう」「思い出せそう」「答えたい」と感じられることです。
答えを聞いたときに、「そうだったのか」と納得できることも重要です。
良いクイズは、知識を試すだけではなく、回答者の記憶と好奇心を刺激します。
さらに、早押し、チーム戦、穴埋め、連想、共通点探しなど、ルールを変えることで、同じ知識を何度でも違う形で楽しめます。
パーティーゲームは、お題によって面白さが決まります
パーティーゲームという言葉は非常に広く、さまざまな遊びが含まれます。
その中でも、多くの人が知っているゲームの一つが完全一致ゲームです。
お題に対して全員が回答し、どれだけ答えを一致させられるかを楽しみます。
ルールだけを見れば、とても単純です。
しかし、完全一致ゲームの面白さは、お題の質によって大きく変わります。
答えが一つしか浮かばないお題では、簡単に一致しすぎます。
反対に、回答の範囲が広すぎるお題では、誰の答えも一致しません。
参加者が三つか四つの候補で迷い、「みんなならどれを書くんだ」と考える状態を作る必要があります。
この絶妙な迷いが、完全一致ゲームの心理戦です。
完全一致ゲームは、正解を当てるゲームではありません。
自分の答えを選びながら、同時にほかの参加者の常識や価値観を予測するゲームです。
お題を作るときは、答えの候補が少なすぎず、多すぎない範囲を狙うことが重要です。
ゲームの面白さは、ルールよりも「誰にどう投下するか」で決まります
同じゲームでも、参加者と状況が変われば、面白さはまったく違うものになります。
私はゲームを単体では評価しません
ゲームを紹介するとき、「面白い」「つまらない」という二択だけで判断するのは、かなり乱暴です。
あるグループでは大盛り上がりしたゲームが、別のグループではまったく機能しないことがあります。
それはゲームが悪いのではなく、選び方や使い方が合っていない可能性があります。
私はゲームを見るとき、ルールだけでなく、参加人数、必要な時間、会話量、知識差、緊張感、脱落の有無などを考えます。
誰か一人だけが長時間考え込むゲームなのか。
全員が同時に参加できるゲームなのか。
発言が得意な人だけが有利になるのか。
初対面でも会話が生まれるのか。
お酒を飲みながらでも進行できるのか。
こうした条件によって、ゲームが活躍できる場は変わります。
盛り上がりには順番があります
イベントでは、最初から一番刺激の強いゲームを始めればよいわけではありません。
参加者同士が緊張している段階では、回答しやすく、失敗しても恥ずかしくないゲームから始める必要があります。
少しずつ発言が増え、笑いが生まれ、参加者の性格が見えてきたところで、心理戦や価値観の違いが出るゲームへ移ります。
場が温まっていない状態で深いゲームを始めても、参加者は本音を出しません。
全員が無難な回答を選び、表面的な進行だけで終わってしまいます。
ゲームの順番は、イベント全体の感情を動かすための構成です。
映像作品に導入、展開、山場があるように、遊び会にも感情の流れが必要です。
ゲームマスターは説明役ではなく、空間の設計者です
ゲームマスターの仕事は、ルールを読み上げることだけではありません。
参加者が理解できているかを確認し、発言できていない人へ自然に話を振り、議論が止まったときに適切な刺激を入れる必要があります。
盛り上がっているからといって、一部の人だけが話し続けている状態を放置してはいけません。
逆に、静かだから失敗だと決めつける必要もありません。
全員が真剣に考え、互いの動きを観察しているなら、その静けさは熱狂の一種です。
大声が出ていることと、ゲームに夢中になっていることは同じではありません。
場の表面だけを見るのではなく、参加者の意識がどこへ向いているかを見ることが大切です。
アソセンが考えるゲームイベントの設計
ゲームを選び、ルールを説明し、勝敗を決めるだけでは不十分です。
参加者の緊張を解き、発言を引き出し、価値観の違いを面白さへ変え、最後まで全員が関われる状態を作ることが重要です。
誰でも参加できるからこそ、知識系ゲームは面白い
アソセンが扱う遊びの大きな魅力は、普段ゲームをしない人でも、自分の経験を使って参加できることです。
日常生活そのものがゲームの材料になります
知識系のゲームでは、必ずしも専門的な知識や操作技術が必要になるわけではありません。
食べ物、学校、仕事、旅行、芸能、言葉、買い物、家電、都道府県など、普段の生活で触れているものがそのままお題になります。
ゲームをやり込んでいない人でも、自分が生きてきた中で得た経験を使って回答できます。
そのため、年齢やゲーム経験が異なる人同士でも、一緒に楽しみやすいのです。
普段はゲームをしない人が、意外な知識で活躍することもあります。
口数の少ない人が、誰も思いつかなかった回答を出して一気に注目を集めることもあります。
ゲームの外では見えにくかった人の個性が、遊びを通して自然に現れます。
強い人が一方的に勝ち続ける場を作りたくありません
操作技術が必要なゲームでは、経験者が圧倒的に有利になることがあります。
もちろん、技術を磨いて勝つことはゲームの魅力です。
ただ、交流を目的とした遊び会で、一部の経験者だけが勝ち続ければ、初心者は参加している感覚を失ってしまいます。
アソセンでは、知識、発想、推理、記憶、コミュニケーションなど、複数の能力が活躍するゲームを紹介します。
一つの能力だけで勝敗が決まらないからこそ、参加者それぞれに見せ場が生まれます。
全員を同じ強さにする必要はありません。
しかし、全員が何かを起こせる余地は必要です。
オンラインでも、遊びの熱量は作れます
アソセンでは、家や飲み会、イベント会場だけでなく、LINEやDiscordなどを使ってオンライン通話をしながら遊べるゲームも扱います。
オンラインでは、カードやボードなどの道具を共有しにくい場合があります。
その一方で、言葉、お題、推理、投票を中心としたゲームは、場所が離れていても遊べます。
画面越しでは場の空気が読みづらいため、対面と同じ進行をすればよいわけではありません。
発言の順番や回答方法を明確にし、話す人が偏らないように設計する必要があります。
場所が変われば、最適な遊び方も変わります。
その違いまで含めて紹介するのが、アソセンです。
アソセンは「遊びのソムリエ」であり「コミュニケーションの設計図」です
最後に、このサイトを通して私が実現したいことをお伝えします。
ゲームを探す時間より、遊ぶ時間を増やしたい
知識系のゲームやパーティーゲームを始めるには、意外と多くの準備が必要です。
人を集め、ゲームを探し、ルールを理解し、お題を用意し、当日の進行を考えなければなりません。
コンピューターゲームであれば、購入して起動すれば、基本的にはゲーム側が進行してくれます。
しかし、人狼ゲーム、クイズゲーム、完全一致ゲームなどでは、ゲームマスターや進行役が必要になることがあります。
面白そうなゲームを見つけても、具体的にどう始めればよいのかわからず、結局プレイしないまま終わる人もいるでしょう。
私は、そのハードルをできる限り下げたいと考えています。
どんなゲームなのか。
何人で遊べるのか。
どんなグループに向いているのか。
家、外、飲み会、会社の研修、オンラインなど、どの状況で使いやすいのか。
どのようなお題を用意すれば盛り上がるのか。
こうした情報を具体的に届けることで、読者がすぐに遊び始められる状態を作ります。
面白いゲームではなく、あなたの場に合うゲームを紹介します
世の中には、面白いゲームがたくさんあります。
しかし、すべての面白いゲームが、あなたの集まりに合うわけではありません。
少人数の友人同士でじっくり話したいのか。
大人数の飲み会で一気に空気を温めたいのか。
初対面の人同士で会話のきっかけを作りたいのか。
会社の研修で協力や発想力を引き出したいのか。
オンラインで遠くの友人と遊びたいのか。
目的が変われば、選ぶべきゲームも、お題も、進行方法も変わります。
私は、数え切れないほどの遊びをプレイし、自分でもイベントやゲームを企画してきました。
その経験を使って、あなたの人数、関係性、場所、目的に合った遊びをプレゼンすることが、アソセンの役割です。
予定調和では終わらない、大人の本気の遊びを届けます
大人になると、遊びに本気になることを恥ずかしいと感じる人もいます。
飲み会では無難な会話をして、誰かが用意した定番ゲームを少しだけ遊び、「楽しかったね」と言って終わる。
それでも十分な日もあります。
でも、せっかく人が集まったなら、もっと笑って、もっと考えて、もっと相手の意外な一面を知ってもいいはずです。
大人だからこそ、経験や価値観が違います。
その違いを持ち寄って遊べば、子どもの頃とは違う熱狂が生まれます。
アソセンは、ただ暇な時間を埋めるためのサイトではありません。
人が集まった時間を、記憶に残る体験へ変えるためのサイトです。
トランプゲーム、ボードゲーム、人狼ゲーム、心理ゲーム、クイズゲーム、パーティーゲーム、マーダーミステリー。
世の中に存在するさまざまな遊びを研究し、どの場で、どのように使えば最も面白くなるのかを考え続けます。
アソセンは、本気の遊びセンターです。
ゲームを紹介して終わるのではなく、そのゲームが最も輝く人数、場所、ルール、お題、進行方法まで届けます。
あなたが次に人を集めるとき、その場にぴったりの最高の遊びを見つけられるように、私、KoooKiが本気で案内します。
「何をして遊べばいいかわからない」という時間を、誰かの意外な本音が飛び出し、全員が夢中になる時間へ変える。
それが、アソセンを運営する私の仕事です。